发布时间:2023-01-09 11:26:59来源:JQDEMO.COM
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地球是球体,首先要考虑把一个球体表面的东西投影到平面图纸上面.以下是常见的三种投影方式:
缺点:高纬度面积会放大。
2.莫尔威相应投影—等积投影〈用于分布图〉。
3.兰伯特圆锥投影—正形投影〈用在中纬度地区,因为形状最清楚〉。一般纸张地图是用平面来呈现资料,为了将球面〈地球〉上的资讯能够以平面方式呈现,原理大都是将球面上的资讯投影在平面上,根据这种转换过程,会产生不同的扭曲和变形,所以就有不同的类型。制作不同的地图是根据要求采取不同的投影方式.处理好投影方式的使用之后,要确定高程坐标原点,大地原点,水平面原点等要素以及正确的方位,再根据比例尺的需要来制作不同比例的地图.不难看出,制作地图的最重要的一点是要选择好投影方式.
1、先打开Microsoft Excel 2010,然后准备一张中国地图。
2、然后是给绘图区增加背景图片,选中绘图区然后右键“设置绘图区格式”在出现的界面中点击图片或着是纹理填充也可以,然后再选取一开始准备的中国地图背景图片。
3、这时候就要调整坐标轴格式,调成横纵坐标轴都是从0开始,设置背景图片的最大值为像素的长和宽(本例为848*701)。
4、这时候就已经得到带背景的图。如果发现位置与实际区域位置不合的话可以调整其X,Y轴坐标值来改变。
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使用方法
制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对WorldCraft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了)2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么
设置好WorldCraft是一个能让大多数人振作起来的步骤。如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。
一个是WC要用的counter-strike.fdg。里面包含了所有CS要使用的实体。你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,
CS并不适合你。你可以在fileplanet上得到这个问题(这是对外国玩家说的。fileplanet是一个外国著名的下载站点。其实.fdg文件在CS目录下就有。你也可以在我们站点上
另一个文件是ZHLT,全称是Zoner的半条命编辑工具。你可以在这里下载他们。这个程序能把WC的文件编译成为CS能玩的地图格式。就是把.map文件编译成能玩的.bsp文件。ZHLT是用来代替半条命里附带的编译器的,
因为他用起来更好些,文件也小些。如果没有告诉你有这样一个好工具,你肯定又得为半条命那个破烂的编译程序而骂骂咧咧了。
你找到这两个文件后,把Counter-Strike.fdg解压到你的WC目录里(如C:programfilesworldcraft)。并且把ZHLT放到同一个目录。完成后你的WC目录里应该多了5个文件:half-life_cs-expert.fdg,hlcsg.exe,hlbsp.exe,hlvis.exe,andhlrad.exe。
至此所有的重要文件已经就位了。下一步你将要勇探鬼窝,用正确的设置来搞定他。这只鬼的名字叫WorldCraft。如果你搞不定它,你就得不到你最想要的东西——一幅制作精良的CS地图。如果你的行动有任何失误,并且又霸王硬上弓的话,估计你会被它整的团团转,甚至导致——系统崩溃。
首先打开WC,然后单击“Tools”菜单下的“Options”,这样我们就打开了一个很重要的设置窗口。目前这个窗口默认打开的是“General”选项卡。目前我们不需要对这个选项卡的选项进行设置。单击切换到“GameConfigurations”选项卡。“GameConfigurations”选项卡应该这样设置:
这个选项卡里的设置控制着WC编译地图所需要的文件等重要的细节。如果你没有载入相应的.fdg文件,你就不可能看到同上图一样的屏幕显示。因此找到并添加(Add)正确的.fdg文件是很重要的。然后你就可以按照上图
所示填写剩余的文件信息。注意,文件的路径应该随你CS的实际安装路径的不同而更改。
接下来,就要设置“BuildPrograms”选项卡了:
最后是“textures”选项卡。WC使用zeditor.wad作为它的默认贴图文件,ZHLT则使用zhlt.wad。你可以在你的CS目录下的cstrike子目录下找到不少贴图文件(.wad)。如果你找不到这些贴图文件,你可以使用WINDOWS的查找功能,然后再将他们加入WC的贴图文件列表(你可以加入很多贴图文件,以备不时之需)。我推荐的贴图文件有:liquids.wad(不错的液体类贴图)和cstrike.wad——里面有不少好东西。你可以从你喜欢的地图的贴图文件里找到不少你熟悉的贴图,而且如果你够COOL的话,可以运用Wally这个软件来创建自己的贴图库文件!(我近期会翻译一些关于Wally的使用——译者注)。
现在我们终于可以开始制作一些实体了(实体,英文叫“entity”,是所有CS所有有有特殊用途的物体的通称,一般物体称做固体“brush”——译者注)。制作这些实体的同时,你就会了解一个真正的CS地图是怎样制作出来的。在第一个CS地图里,我们将制作一个挖空的房间(挖空,英文“hollow”,就是将一个立方体实体挖空成一个中空的房间,是制作所有房间的基础和重要手段,包括Quake的房间也是这样制作出来的。——译者著)、一个光源、一个警察出生地和一个匪徒出生地。就这些了。虽然一个只有一个空荡荡的房间的地图不
可能成为一个精彩的地图,但我们注重的不是这个。我们是要教会你如何制作一个地图。
实际上,WorldCraft的造型工具需要一些时间来熟悉,而且用起来并不很方便。因此我将一步步教下去:首先,打开WC,单击“File”菜单下杂“newmap”选项,在跳出的对话框中选择“Counter-Strike”一
项。初始界面应该如下:
首先必须制作一个房间。点击屏幕左边工具条中的blocktool(块状物体造型工具)按键,在屏幕上任意一个视图中单击并拖动鼠标(拖动的时候不要松开鼠标左键),然后你就可以看见屏幕上出现了一个白色的虚线框。
这样你就可以在这几个视图中调整方块大小,或者移动方块的位置(就和在word中插入并调整图片一样,调整的时候要点住围在虚线框周围的白色小方块)。
当方块的大小和位置调整完毕以后,将鼠标移到虚线框上,按一下回车,虚线框就变成了带颜色的实线框。这样,一个方块就真正制作完毕了,这也是你制作的第一个固体。Congratulations!
下面要挖空这一方块。在左边的工具栏中单击selectiontool(选择工具),然后选中这个方块。选中一个固体/实体的时候,该物体会变成红色。然后选择菜单中的“Tools”然后是“MakeHollow”(也可以用快捷键
ctrl-H),这时就会弹出一个对话框询问你所要的墙壁的厚度。一般填12就可以了。如果你用一个负数,比如-12,就会给这个房间加厚而不是在里面挖空这个方块。然后你的屏幕应该如下所示:
Yeah!你已经为你的CS地图做出了大体的环境框架了。下一步我们还要放盏灯,还有警匪出生地,还有购买武器的区域。
另外做CS的环境框架的时候要注意,作为环境框架的空心方块是一定要完全封闭,不能有漏洞的。否则你的地图会在编译时出错。一般裂口漏洞都出现在两个房间或通道衔接的地方。
下一个步骤就是放入我们想要放的东西。目前我们这个地图只有5个物品,十分简单。
首先放一盏灯。没有灯的话,地图就会漆黑一片,更谈不上什么打仗了。灯在WC中是一种实体。因此在左边工具栏中选择entitytool(实体创建工具),然后在任何一个视图中你想要放灯的地方点一下。然后屏幕上就出
现了纵横两条绿直线。这两条直线的交点就是你的实体所在的位置。如果你觉得看不清楚,可以放大该视图(D键放大/C键缩小)再进行调整。在各视图中单击两线交点并拖动到你想要放置的地方,最后,还是按一下回
车。这样,一盏灯就做好了。选中一个实体,然后在其上点击右键,在弹出的菜单中选择Properties可以更改它的属性,TietoEntities可以把它更为另一种实体。如果你选错了物品,单击一下空白的地方就可以取
消选择。
在上图中,在下拉菜单中选中light就表示当前实体是一盏灯。列表框中是该实体的一些属性。如,目标,名字等。我们想更改一下它的brightness(亮度)属性。单击该属性,我们发现该属性由4个数字组成,如'255
255128200'。前三个代表该灯的颜色(用16进制表示),最后一个则是亮度。把最后一个数字改成900,因为我们需要一个十分亮的灯,也因为我们的这个地图中只有一盏灯。改完后点叉关闭对话框。灯就做好了。
下面是CT和T的出生点了。出生点在WC中也是实体。在左边工具栏中选择entitytool(实体创建工具),象创建灯一样在方块的对角创建两个实体(注意不要嵌入任何墙壁中),然后更改他们的实体类型。\info_player_start\是警出生点。\info_player_deathmatch\则是匪出生点。说是话,出生点这个东西在我刚开始制作地图时困扰了我好一会儿。
确认一切正常后,点击go!,然后就开始编译了。然后就开始祈祷一切顺利吧。正常情况下,CS会在编译完毕后自动启动,自动读入你的新地图!
制作地图步骤1:为了能生成Power View图表,要创建数据源,选中数据源,单击插入--Power View。制作地图步骤2:之前的数据源生成了表,然后,单击设计选项卡里面的地图选项。制作地图步骤3:地图插入进去了,接下来要稍作调整,进行布局设置。制作地图步骤4:在布局选项卡中通过标题、图例、数据标签三大选项进行设置,可以调整标题位置,还能调整标签的位置,最后得到我们想要的布局效果。
画图的四个步骤:
1、定方向;
2、选中心;
3、按方向画内容;
4、填色。 地图(dìtú),就是依据一定的数学法则,使用制图语言,通过制图综合在一定的载体上,表达地球(或其他天体)上各种事物的空间分布、联系及时间中的发展变化状态绘制的图形。随着科技的进步,地图的概念是不断发展变化的,如将地图看成是“反映自然和社会现象的形象、富豪模型”,地图是“空间信息的载体”、“空间信息的传递通道”等。传统地图的载体多为纸张,随着科技的发展出现了电子地图等多种载体。
平常我们使用导航有两种情景:一种是使用电脑或者智能设备上的地图软件来导航;另一种是使用更专业的车载导航或者手持gps。从地图的采集到最终应用在导航软件,整个过程将涉及到地图学、地理学、遥感技术以及计算机科学等跨学科知识。我们尽量用浅显的语言解释整个制图过程。不过在此之前,我们必须先了解两个概念。GIS:Geographic Information System,即地理信息系统。通俗的说是将实际的地形、建筑等地理信息转换成数字模式,可以将这些数字化了的信息进行存储、分析、管理、计算等操作。POI:Point of Interest,即兴趣点。一个POI可以是一栋房子、一个商铺、一个邮筒、一个公交站等。传统的地理信息采集方法需要地图测绘人员采用精密的测绘仪器去获取一个兴趣点的经纬度,然后再标记下来。GIS和POI是构成导航内地图不可或缺的两个信息,这些信息在地图上以不同图层显示出来。经过对图层的叠加,显示进行表达的过程。对地图应用目标不同,叠加图层也不同。比如你想查看卫星图,选择“卫星图层”就可以直接显示出来。●地图数据分为这几大类:
1. 底图数据:底图就是地图中最基本的图形数据和一些相关附加信息。底图数据来源有三个:官方地图:地图厂商从政府测绘局购买其发布的权威地图。实地外采:实地外采就是测绘人员利用专业仪器,在实地环境中测绘得到数据。这种实地外采精度高,置信度高,但是缺点是成本高,周期长。航片卫片:通过自己拍摄或者购买高精度航空照片或者卫星照片,作为底图数据。这种地图数据被绝大多数地图厂商采用。目前航拍或者卫星地图精度已经可以达到0.05米甚至更精确,这个精度已经足够所有地图生产商使用。
2. POI数据:上面已经解释了POI数据的概念,我们这里只讨论POI数据来源。通过数据采集车采集:采集后数据通过手工标注。这种方式适合大规模采集标注,效率高成本低,尤其适合沿街的店面和场所的采集和标注,是目前数据采集供应商的主要采集手段之一。通过专职或者兼职人员利用手机等智能设备进行采集:它是对上一种采集方式的补充,比较适合变动频繁的商户位置。地址反向编译:这种方式通过门牌地址号码,运用算法进行定位标注。这种方法的好处是成本非常低,但是精度和准确度都不高。从互联网或者企业获取:这些POI直接从专业网站抓取或者购买。一些企业也可以利用这些地图开放的API服务为自己互联网产品服务。POI数据不需要很多资质限制,所以提供POI数据的服务生比底层数据供应商多很多。比如图吧就是主要的POI数据供应商。
3. 其他数据:其他常见数据图层包括交通状况图层、卫星图层、三维图层、街景图。交通状况图主要依赖于安装在出租车上的GPS采集实时数据,或者通过激光测速仪、摄像头、雷达测速等专业设备采集交通路况信息。三维图层主要依靠激光扫描和手工建模。街景则依赖实地拍摄。数据处理获得这些数据后,需要对这些数据需要进行模型化处理。目前有两种建模方式:矢量模型和栅格模型。对地图数据进行加工后,整个地图制作就基本成型了。地图厂商需要将做好的地图进行实地测试,保证地图的完整性和可靠性。最后这些原始地图数据在相关部门做保密技术处理和审查。通过审查后,电子地图就可以公开的在网上发布或者销售。至此,整个地图制作过程基本结束。
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